Resident Evil 6 chegou ao mercado trazendo a
promessa de gameplays variados, com 4 diferentes campanhas e cerca de 30 horas
de jogo para terminar o jogo pela primeira vez. O “Dramatic Horror” prometido
pela Capcom, faz com que o jogo, em grande parte, pareça um filme, tanto em
ritmo quanto em tensão e adrenalina.
Como o jogo é bastante longo e os cenários são
bem diferentes, vou dividir a análise em dois posts, nesse primeiro, abordarei
alguns pontos gerais tais como gráficos, jogabilidade, enredo e algumas
observações importantes. Na segunda etapa, irei fazer uma análise de cada um dos
4 cenários que compõem a história do jogo.
Atenção: alguns trechos do texto podem
ser considerados spoilers!
Gráficos
Resident Evil 6 apresenta belos gráficos, mas
nada que possa ser considerado de ponta, aliás, nem perto de jogos que são
considerados obras-primas como Crysis 2 ou Uncharted 3. Apesar disso, nem de
longe os gráficos comprometem a experiência, pelo contrário.
Por estamos quase sempre em telas “sujas”, com
uma enormidade de elementos, quase sempre com pouca iluminação, ou em movimento
frenético, os gráficos de RE6 compõe de forma extramamente competente a
atmosfera do jogo, e se por um lado há momentos em que falta um pouco mais de
clareza nos gráficos, é justamente isso que ajuda a trazer tensão para o jogo,
especialmente nos momentos mais escuros do cenário de Leon ou dos momentos mais
frenéticos do cenário de Chris, tornando o defeito do jogo, em uma virtude
graças ao conjunto formado entre ele e a ambientação geral das cenas.
Nas cutscenes, há visivelmente um capricho maior
com texturas, e aí sim vemos gráficos realmente belos e com uma bom nível de
qualidade de texturas, especialmente dos personagens e dos elementos que
interagem com eles nas cenas em questão.
No geral, os gráficos estão superiores a Resident
Evil 5, mas, até por serem da mesma geração, não há uma diferença tão grande
quanto a observada entre RE4 e RE5, e a evolução em relação a RE5 não acompanhou
a evolução geral que ocorreu nos gráficos dos jogos de ponta nesse mesmo
período.
Nota 8,0
Som
Mais uma vez a série Resident Evil é extremamente
competente e feliz em sua trilha sonora e efeitos de som. A exemplo de todos os
grandes jogos da série, RE6 tem uma trilha sonora magistralmente encaixada com o
jogo, talvez seja uma das três melhores trilhas sonoras da franquia de jogos
RE.
Cada nota musical foi com certeza colocada a dedo
no momento do jogo em que você a escuta, tornando completa a imersão do jogador
com a história e em especial com as cenas de maior tensão e ação. Outro ponto a
se elogiar, é o fato de os personagens terem vários tons de voz para uma mesma
fala. Ao solicitar que seu parceiro lhe ajude a abrir uma porta, por exemplo, há
uma diferença nítida se você o faz após eliminar todos os inimigos do cenário
para poder passar tranquilamente, ou se isso é feito em meio a uma louca
corrida, ignorando os inimigos e apensas se preocupando em passar pelos cenários
o mais rápido possível. O trabalho de dublagem do jogo é fantástico, e isso
pudemos inclusive conferir nas entrevistas que alguns dos dubladores deram ao
REVIL.
Não há outra forma de avaliar a trilha sonora de
RE6 a não ser com adjetivos como magistral e brilhante.
Nota 10,0
Jogabilidade
A jogabilidade é um dos pontos mais polêmicos do
jogo, houveram mudanças significativas em relação a Resident Evil 5,
principalmente a câmera livre, a possibilidade de andar e atirar ao mesmo tempo
e o melee (golpes físicos) que agora são livres e não mais necessitam que você
atinja o inimigo com uma granada de luz ou mesmo um tiro para colocá-lo em um
estado sucetível a estes ataques.
O sistema de inventário também mudou, e agora, a
limitação de itens de cura, munição e armas é bem menor do que em RE5, mas em
contra-partida, não há como escolher as armas antes de começar um cenário, você
está sempre com as mesmas armas – as que encontrar durante a jornada. As armas e
itens ainda são acessados e alternados usando o direcional digital do joystick,
mas, algumas coisas mudaram, como por exemplo o recarregamento das armas por
inventário e o uso das ervas, que agora, devem ser misturadas e equipadas,
transformando-as em comprimidos, para posterior uso através do botão RB (R1 no
PS3). Particularmente achei muito válida essa inovação das ervas, você pode
estocá-las no botão RB antes de uma batalha difícil se iniciar, e como após isso
é necessário apertar somente um botão, seu uso fica muito mais ágil e isso ajuda
muito, especialmente em batalha contra bosses.
A camera livre é um problema no início,
principalmente para quem está acostumado com a câmera fixa de RE5 e não está
familiarizado com esse sistema existente em alguns jogos de ação. Mas, após um
breve período de problemas, aprender a usá-la em seu favor pode tornar as coisas
muito mais fáceis. Alguns capítulos te colocam em lugares conde a cada 10 passos
seu personagem precisa fazer uma curva e geralmente dando de cara com um
inimigo, com a câmera livre, você pode se antecipar e já se preparar para o que
está por vir. Embora isso tire um pouco do susto proveniente da surpresa, não
faz com que as coisas fiquem monótonas, pelo contrário, o jogo é muito
frenético, e mesmo podendo olhar para saber o que te espera depois da próxima
esquina, os sustos se fazem presentes e sua adrenalina sempre estará em alta
contagem.
Andar e atirar de forma eficiente finalmente é
possível. Depois do desastre que foi REORC, a Capcom resolveu implementar essa
possibilidade em um de seus títulos principais e com bastante competência.
Obviamente, sua mira não será tão precisa do que quando você está parado, mas o
artifício de andar e atirar, permite que você sobreviva e afaste os inimigos ao
mesmo tempo, em situações mais complicadas. Porém, aliado a essa facilidade, os
personagens agora, sentem muito mais o “tranco” da arma ao dar um tiro,
dificultando a mira especialmente quando se está andando, e também as mãos ficam
muito mais trêmulas ao se empunhar um rifle sniper, realismo adicionado e
aprovado, já que isso te força a desenvolver suas técnicas e a fazer com uso das
habilidades especiais (falarei delas mais adiante).
O melee livre veio, para o terror de uns
(especialmente dos aficcionados por Mercenaries), e para a alegria de outros.
Presente desde REORC, obviamente esse recurso é apresentado de forma muito mais
competente, e vem com uma barra de stamina, para que os apelões não abusem e
tenham que saber dosar entre melee e armas. Personagens como Jake e Chris tem
melees devastadores, capaz de derrotar J’avos com apenas poucos golpes Os melees
também são muito utilizados nas QTEs (Quick Time Events, aquela hora que você
tem que apertar o botão que aparece na tela para conseguir completar certa ação
ou salvar seu perosnagem da morte), especialmente contra inimigos mais poderosos
quando estes são enfraquecidos ou distraídos por alguma coisa.
Os QTEs citados acima, aparecem em maior
quantidade e importância do que nos jogos anteriores. Você perderá as contas de
quantas vezes terá que apertar a sequencia de botões correta durante o jogo,
para, desde fugir de um zumbi, salvar seu parceiro ou você mesmo da morte, pular
plataformas, escalar cordas, etc. Alguns momentos, se você falhar na QTE, verá
como resultado a morte instantânea sua ou de seu parceiro, mas nada que chegue a
atrapalhar a fluidez do jogo.
Outro ponto implementado em RE6 são os obstáculos
no chão que farão você tropeçar inúmeras vezes durante o jogo. Geralmente
escuros e meio fundidos ao cenário, ao passar correndo por um desses obstáculo,
seu personagem vai tropeçar e até mesmo “catar cavaco” e cair, atrapalhando sua
fuga daquela imensa horda de zumbis ou J’avos. Isso, assim como o sistema de
recuo e mira do jogo, são acréscimos para dar realismo e imersão durante o
gameplay, e após muito tropeçar – especialmente nas primeiras missões de Leon,
você aprenderá a ver muito bem onde pisa.
Fechando o assunto jogabilidade, muitos podem
criticar meu ponto de vista, mas, gostei e me adaptei facilmente a jogabilidade
de RE6. Se RE5 tinha uma jogabilidade quase perfeita, só pecando por não poder
andar e atirar ao mesmo tempo, RE6 tem a adição dessa facilidade, porém, toques
de realismo complicaram um pouco tarefas que antes eram mais simples, ainda
assim, não é algo que fará com que você se descabele, basta um pouco de cabeça
aberta as novidades e saber utiliza-las a seu favor.
Nota: 8,5
Enredo
RE6 apresenta a maior variedade de cenários já
vista em um jogo da franquia. São ao todo 4 cenários, jogados com protagonistas
diferentes, mostrando pedaços da história que acontecem por vezes em momentos
distintos, e por vezes simultaneamente. Obviamente, as histórias se cruzam, para
dar ainda mais a impressão de que elas estão intimamente conectadas, mas não é
bem assim.
Basicamente pode-se dizer que o jogo tem 4
cenários diferentes e todos com histórias praticamente independentes. Não é
necessário jogar todos os cenários para se compreender a história de um deles.
Analisando mais a fundo, dá pra dizer que as campanhas de Chris e Leon estão nas
extremidades da trama, e uma não influi praticamente em nada na outra. Pra se
ter uma idéia das ligações, preparei um esqueminha logo abaixo:
- A campanha de Leon está muito ligada a de Ada,
um pouco ligada a Jake e quase nada a Chris;
- A campanha de Chris está muito
ligada a de Jake, um pouco a de Ada e quase nada a de Leon;
- A campanha de
Jake está muito ligada a de Chris, consideravelmente a de Ada e um pouco a de
Leon;
- A campanha de Ada está muito ligada a de Leon, consideravelmente a de
Jake e um pouco a de Chris.
E com isso, as campanhas de Leon e Chris
tornam-se praticamente independentes uma da outra, salvo um breve encontro entre
os dois na metade final, e uma ligação, as histórias basicamente não se cruzam,
já que Leon parte em busca de Derek Simmons, para puni-lo pela morte do
presidente Adam Benford e assim tirar de cima de si e de sua parceira a culpa
pelo atentado em Tall Oaks que culminou na morte do mandatário dos EUA. Já
Chris, tem sua campanha totalmente voltada para o combate a BOWs e para sua
vingança pessoal contra Ada Wong (Carla Radames), responsável por uma grande
tragédia que traumatizou Chris, e o fez tornar-se uma pessoa muito diferente
daquele Chris que conhecemos de jogos anteriores.
Toda essa distância entre as campanhas de Leon e
Chris, deixa um espaço vazio muito grande, e mesmo as campanhas de Ada e Jake
não são capazes de preencher esta lacuna. Apesar deste problema, individualmente
todas as 4 campanhas tem excelentes histórias, e você acaba se envolvendo em
cada uma delas.
O aspecto psicológico dos personagens é muito bem
explorado, como nunca antes na série. Nota-se, por exemplo, uma crescente
relação de confiança e de amizade entre Leon e Helena; Piers Nivans cresce muito
no decorrer da campanha, e é por muitas vezes o ponto de equilíbrio que impede
que Chris perca sua cabeça e ponha sua vida e missão em risco; Jake e Sherry tem
muito mais em comum do que vemos no início do jogo, e isso é explorado fazendo
com que a cada missão eles estejam mais próximos um do outro, fazendo com que
novamente tenhamos a colaboração, o respeito e as habilidades de um Wesker e uma
Birkin sendo fundamentais para o desenvolvimento da história. Até mesmo Ada Wong
dá sinais de não ser tão fria quanto parece, especialmente quando a questão
envolve seu ódio por Simmons e sua relação com Leon.
Justamente essa profundidade dada aos personagens
que faz com que os buracos da história não sejam tão sentidos em um primeiro
momento, há um grande foco no lado humano, das dificuldades e habilidades
desenvolvidas durante o caos que está instaurado, fazendo com que o jogador
fique tão preso a isto, que de certa forma até ignore alguns furos e pontas mal
amarradas.
Embora isso seja uma qualidade, não dá pra deixar
de criticar o fato de que muitas coisas poderiam estar melhor amarradas, e as
histórias de Leon e Chris, que são de certo modo as principais, deveriam estar
mais ligadas, até porque, uma série de fatores permitiriam essa ligação maior
entre as duas linhas.
Nota: 8,0
Fator replay
Tenho certeza que 90% das pessoas que fecharem as
4 campanhas pela primeira vez não irão encostar o jogo em sua prateleira de
jogos. Os motivos são muitos: desde a possibilidade de se jogar novamente os
cenários com o personagem secundário, até a busca por pontuações altas no modo
Mercenaries e no Agent Hunt, além das já tradicionais conquistas e modos de
dificuldade que acrescentam um desafio a mais para o jogo.
Além disso, há também os emblemas de serpente,
que exigem que o jogador passe pelo mesmo capítulo no mínimo duas vezes – uma
com cada personagem. Esses emblemas dão acesso aos files do jogo que podem ser
acessados através do menu principal, neles, além do perfil resumido dos heróis,
há também descrições das BOWs, um prato cheio para os aficcionados pela história
da franquia.
Também há medalhas que são conquistadas após
terminar uma missão com um certo número de headshots, ou uma porcentagem alta de
acerto nos tiros… elas são muitas, e para os “trophy hunters” de plantão, isso é
um prato cheio. A busca por habilidades pode também te fazer jogar novamente o
game, e não falo da sua habilidade em controlar o protagonista, mas sim do
sistema de habilidades do jogo, que permite que você compre e faça upgrades em
determinadas habilidades, que lhe darão vantagem no campo de batalha, e podem
até mesmo fazer com que inimigos de alta dificuldade sucumbam de facilmente.
O jogo não foi lançado a nem um mês (na data em
que esta análise foi escrita), e conheço pessoas que já estão com mais de uma
centena de horas de jogo, tudo isso por conta da busca de tudo que foi citado
logo acima, então sim, você vai jogar RE6 por muito, muuuuito tempo.
Nota: 9,0
Longo e frenético
O jogo é de fato bastante longo, cada uma das
campanhas tem 5 missões que levam em média 1h20mins pra se terminar cada uma
delas, variando entre mais curtas com cerca de 40 minutos de duração, e missões
mais longas que podem levar até 2h. Como citei, o jogo em sua grande parte tem
um ritmo bastante acelerado, envolto em tensão, mas uma tensão diferente da que
havia nos primeiros títulos da série, uma tensão mais corrida, num ritmo
extremamente mais acelerado, e isso aliado ao tempo de algumas missões que podem
chegar a 2h, fazem com que você literalmente se sinta cansado após terminar uma
dessas missões. Não acredito que uma subdivisão maior dos capítulos – como vista
em RE5, que temos capítulo 1-1, 1-2, etc, melhoraria este aspecto, até porque,
considerando-se que RE6 tem um total de 20 missões – divididas em 4 campanhas,
dividir os capítulos para que eles ficassem mais curtos, faria com que RE6 se
tornasse um jogo de mais de 50, 60 capítulos e isso sim seria ainda mais
cansativo.
Embora campanhas como a de Chris e Jake primem
mais pela ação do que pelos sustos e pelo terror, a tensão é constante até mesmo
nelas. Você se pegará diversas vezes com problemas de falta de munição, ou sem
saber como lidar com uma imensa horda de inimigos. É interessante notar, que
conforme você vai progredindo nas campanhas, o comportamento dos inimigos
evolui, isso significa que nos últimos capítulos não será tão fácil se livrar
dos inimigos quanto nos primeiros, e não só por serem inimigos diferentes ou
mais paramentados, é perceptível o uso de estratégias por parte dos inimigos em
certos pontos do jogo, isso força o jogador a sempre estudar qual a melhor forma
de se livrar do perigo que se avizinha. Nas campanhas de Leon e Ada, que possuem
menos ação que nas demais, a quantidade de inimigos é menor assim como as
munições, e em muitos momentos, temos pequenos “deja-vus”, pois corredores
escuros e apertados são uma constante, especialmente na campanha de Leon, onde
os sustos se fazem presentes e você será surpreendido muitas vezes por um
relâmpago que chega sem avisar, por um inimigo que rompe uma barreira de forma
surpreendente e te ataca, ou mesmo por pequenos barulhos do cenário.
Habilidades
O sistema de compra de upgrades para armas
introduzido em RE4 e “aprimorado” em RE5 foi descartado. Eu, sinceramente,
fiquei muito feliz com isso, pra mim era uma das partes mais chatas de RE5 ter
aquela infinidade de armas pra upar, e a conquista/troféu que obrigava o jogador
a upar ao máximo todas as armas é sem dúvida uma das mais demoradas de se
conseguir. Por conta disso, também não temos mais os tesouros e o dinheiro que
eram deixados pelos inimigos e achados em certos pontos do cenário. No lugar
disso, temos agora as habilidades e os pontos de habilidades, que a rigor,
funcionam basicamente como o upgrade de armas, com a diferença de que as
habilidades não dizem respeito somente a isso, mas também implementam outros
pontos como força do melee, resistência a ataques dos inimigos, defesa de
ataques, também é possível implementar o poderio e a eficiência das armas, isso
dentre uma infinidade de habilidades que se usadas de forma correta, tornam a
jornada bem mais fácil.
Inicialmente você poderá equipar apenas um grupo
de três habilidades, após juntar pontos suficientes para comprar as que você
deseja, obviamente. Após finalizar a primeira campanha, há um enorme incremento
nisso, você pode montar até oito grupos de três habilidades cada, e durante as
missões você pode alternar entre eles, de acordo com a sua necessidade. Você
pode por exemplo, montar um grupo de habilidades para quando está com pouca
munição, escolhendo habilidades que fazem os inimigos deixarem mais itens ao
serem mortos, além de escolher uma habilidade que pode aumenta as chances de
você encontrar munição de handgun, shotgun, machine gun, rifle, magnum… enfim,
vai da sua preferência. E montando um grupo de habilidades assim, quando estiver
com pouca munição você pode equipar este grupo para suprir a deficiência
momentânea, e após isso, voltar a equipar um outro grupo de habilidades de sua
preferência.
Concluindo: há uma enorme quantidade de
habilidades que podem ser compradas, e montar e gerenciar os grupos de
habilidade são um desafio a mais no jogo, e esse desafio se encarado da forma
correta, pode ajudar e muito durante o jogo. Ponto positivo para essa novidade,
que substitui o sistema de upgrade de armas e se mostra muito mais amplo,
eficiente e complexo do que o seu antecessor.
Finalmente em português!
Resident Evil 6 é o primeiro título da franquia a
chegar oficialmente com legendas em PT-BR aos consoles, e o trabalho ficou bem
feito, mas nem tanto.
As legendas do jogo em si estão boas. Há alguns
pequenos erros de concordância, mas nada que comprometa. Nota-se que houve um
trabalho dedicado nessa parte, e com certeza houve revisões do texto e não foi
usada uma simples tradução literal do inglês para PT-BR, o que seria um
desastre. Alguns detalhes escaparam, mas, para uma primeira experiência a Capcom
no geral mandou bem. O problema – e grave, fica por conta dos files que são
liberados de acordo com a quantidade de emblemas da serpente que você encontra
durante o jogo. Esses files detalham perfis dos personagens e BOWs e podem ser
acessados através de uma galeria. O trabalho neles ficou literalmente porco, há
muitos erros de concordância, de tradução e até mesmo coisas que ficam
totalmente fora do contexto. Ao contrário das legendas do gameplay, nota-se que
não houve um trabalho com esmero, onde a tradução literal deve ser adaptada para
fazer sentido. Uma pena, afinal, para quem acompanha a franquia os files são uma
espécie de filé mignon do jogo, ajudando a detalhar e a entender melhor a
história, os atos dos personagens e a origem das BOWs.
Outros pontos
Cadê o manual?
Logo de cara,
a ausência de um manual impresso na edição nacional do jogo decepciona. RE6
conta com manual online, e até bastante prático, mas sou daqueles que sentiram
muita falta de um manual físico. Quase sempre que compro um jogo, antes mesmo de
colocá-lo no meu console, perco alguns minutos folheando o manual, pura e
simplesmente pelo prazer de ver e analisar a qualidade do material impresso, e
ver se alguma informação dali me será útil durante o gameplay. Obviamente, essa
foi uma medida visando redução de custos, mas, pra um jogo que chegou as
prateleiras das lojas no Brasil custando entre R$179 e R$199, o mínimo que se
esperara seria um manual impresso, por menor e mais básico que fosse. Bola fora
da Capcom nesse aspecto.
ResidentEvil.net
Não dá pra
deixar de falar dessa inovação proposta pela Capcom. Uma rede social onde seus
dados de jogo são atualizados diariamente, e onde há a possibilidade de se
conhecer novos jogadores para uma parceria durante o jogo. Além disso, há
eventos públicos – que a Capcom promete manter, que dão ao jogador a
possibilidade de participar de uma disputa global para ver quem é melhor em um
cenário do Mercenaries ou até mesmo quem acumulou mais zumbis mortos durante a
campanha. Até o momento, tudo tem funcionado muito bem, desde as atualizações de
dados de jogo, até os eventos que foram criados. Torcemos para que esse bom
funcionamento seja mantido, e que com o tempo, hajam incrementos, como a
inclusão de novas ferramentas e até mesmo a possibilidade de se upar os dados de
outros títulos da franquia, como RE5. O problema com a RE.net é que já estão
aparecendo os primeiros cheaters e trapaceiros, que usam de artifícios de índole
duvidosa para upar suas habilidades e pontos ao nível máximo permitido, e ao
sincronizar com a rede ficam com todas as pontuações inalcansáveis. Isso é algo
que a Capcom tem que começar a ficar de olho e controlar, se não a rede social
corre risco de ser desvirtuada por uns poucos engraçadinhos que querem apenas
aparecer.
Batalhas épicas
Se teve uma
coisa que REORC teve, foram as épicas e longas batalhas contra os chefes. Mesmo
que não tenha sido influência direta, RE6 apresente essa mesma característica e
as batalhas contra os chefes estão muito mais movimentadas e emocionantes do que
em RE4 ou até mesmo RE5. As batalhas quase sempre são longas e cheias de
alternativas, fazendo com que o jogador busque aquela que melhor se encaixe em
seu estilo de jogo ou com os recursos que ele tem.
Conclusão
RE6 veio com a promessa de ser um jogo grandioso
e diversificado para agradar a diversos públicos, e cumpre de forma satisfatória
essa expectativa. Muitos esperavam por um jogo que se tornasse um marco na
franquia, que pudesse mostrar que é possível agradar aos fãs da nova geração –
ação, e também aos fãs mais antigos que em geral sentiam falta do clima de
terror dos primeiros capítulos da série; até pode-se dizer que RE6 conseguiu
isso, e que o Dramatic Horror pode ser um elo de ligação entre os gêneros de
ação de survival horror, mas ainda há muito a se trabalhar nesse ponto,
especialmente fazendo com que a mistura resultante disso seja mais homogênea, o
que não acontece em RE6, onde é nítida a divisão de dois cenários mais voltados
para a ação e dois cenários mais voltados para o terror.
Há muito ainda a ser melhorado, a Capcom focou na
grandiosidade e na diversidade e escorregou um pouco nos pequenos detalhes, algo
que geralmente não faz nos títulos numerados de RE, que chegam quase sempre como
obras primas aos consoles dos jogadores. Talvez seja uma nova tendência que a
empresa tenta implantar, mas seria ideal se em RE7 (se ele existir), houvesse um
cuidado nos dois sentidos, fazendo do próximo jogo numerado da franquia RE um
título grandioso e diversificado, mas que tenha cuidado e atenção aos detalhes
da mesma forma que teve por exemplo em RE5, um título que para a época de seu
lançamento, era praticamente perfeito em quase todos os aspectos, e o mesmo não
acontece com RE6.
O jogo com certeza agradará a um público maior do
que seu antecessor, justamente por sua diversidade, e com base nisso, esperamos
que a Capcom mostre mais esforço na produção de posteriores títulos da série, já
que RE6 pode ser classificado como um título muito bom, mas tinha tudo pra ser
espetacular.
Gráfico: 8,0
Som: 10,0
Jogabilidade:
8,5
Enredo: 8,0
Fator replay: 9,0
Média final: 8,7